Le Royaume d'Ulgarnar
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 Les "quest masters"

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AuteurMessage
Tyler
Seigneur/Porte-parole des Démons
Tyler


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Les "quest masters" Empty
MessageSujet: Les "quest masters"   Les "quest masters" Icon_minitimeVen 6 Nov - 3:12

Ce sont comme des game masters pour comparer avec D&D, avec quelques nuances. L'objectif du quest master (QM) est d'apporter une expérience de jeu agréable et unique aux joueurs. Pour ce faire, sa mission se compose en trois parties;

1) La création de quête.

Le maître de quête doit créer la quête qu'il va faire vivre par la suite. Il doit remplir une fiche comme indiqué ci-dessous :

Citation :
Titre de la quête en nom de topic.

Races : Indique les races pouvant jouer la quête.
Lieu : Indique le lieu où la quête commence, ou plus exactement où les joueurs vont rencontrer le PNJ (personnage non joueur) qui leur fera commencer la quête.
Nombre de joueurs : Indique le nombre de joueurs pouvant jouer la quête; exemple, [1-3] ou [2-5].
Description : Décrit la nature du problème.
Récompense : Affiche le butin versé à la fin de la quête.


2) Le jeu.

C'est le plus gros du travail. À présent, il va falloir faire vivre la quête. Les joueurs et le QM postent chacun leur tour. La quête débute par un post créé par le QM, qui décrit la totalité du contexte : lieu, heure, météo, personnages alentours, actions des PNJ... TOUT ! À partir de là, l'action se déroule. Voici un exemple de post de QM :

Citation :
Vous entrez en vous baissant dans l'auberge naine, et en vous empressant de fermer la porte, seul rempart entre la tempête et la chaleur de la pièce. Cette dernière est éclairée par des torches sur les murs; l'ambiance y est festive, et tout le monde boit de bon cœur. Certains parient au bras de fer, aux cartes ou à différents jeux nains; d'autres boivent et rigolent. Malgré la dose probablement disproportionnée d'alcool ingurgitée en moyenne par les buveurs, aucune bagarre ne semble éclater. L'aubergiste est là à vous observer derrière sa grosse barbe grisâtre. Il a l'air de vous attendre. C'est lui qui vous a convoqué pour la quête.
Que faites-vous ?

À partir de là, les joueurs peuvent faire ce qu'ils veulent avec ce qu'on leur a décrit. Un d'eux peut aller accoster l'aubergiste, tandis qu'un autre va s'essayer aux paris.

Les QM doivent écrire au présent, et faire vivre les PNJ de sorte à ce que les joueurs ne puissent pas connaitre leurs pensées, sauf évidemment si le PNJ n'est pas très futé et se laisse facilement cerner. Au lieu de "L'aubergiste vous aperçoit et pense "chouette, voilà les pigeons!" " , il faudra vous rabattre sur "L'aubergiste vous remarque et vous fait signe de venir, le sourire à la bouche."

Les actions dépendant du hasard comme une attaque doivent être jouées sur un dés de 20. Si le QM n'en a pas chez lui, il peut utiliser ce générateur :
http://parfonium.free.fr/outils/D.php
Le dénouement de l'action se finit plus ou moins comme l'avait imaginé le joueur selon le résultat du jet. Admettons qu'un des joueurs se soit essayé à la table des paris. Il prend des cartes, entame un poker, et annonce clairement qu'il tente de gagner quelque chose en posant une certaine dose d'or sur la table. Le QM attend son propre tour, puis lance de son côté un D20 (dés de 20). Voici plusieurs dénouements possibles :

Citation :
15 : Vous sortez un Full House. Aucun des nains n'égalent votre jeu; vous remportez 40 pièces d'or.
4 : Hélas, vous n'avez même pas une paire. Vous perdez votre pari, et l'argent que vous y avez placé.
1 : Echec critique ! Un des nains, sans doute un habitué, vous a habilement fait passer pour un tricheur. Vous êtes viré de la table sous les insultes des nains, et sans votre pari.
20 : Réussite totale ! Vous avez convaincu deux nains de faire un tapis, et vous avez gagné ! Vous remportez 200 pièces d'or !

Vous l'aurez noté, les jets se soldant par un 1 ou par un 20 portent un nom. L'échec critique annonce le pire scénario pouvant résulter de l'action du joueur, tandis que la réussite totale annonce le meilleur. Ces retournements de situation peuvent prendre une grosse tournure, le joueur aurait pu tenter de sauter d'un toit à un autre, et par un 1 rater son saut et s'étaler dans un chariot entre les deux maisons; ou par un 20, il aurait réussi le saut, tandis que ses poursuivants se rateraient lamentablement en chutant dans le chariot.
Les résultats de jet peuvent se laisser influencer par les caractéristiques du joueur; par exemple, s'il est bien armé comparé au PNJ qu'il attaque, même un 7 aboutira, sans non plus blesser grièvement l'adversaire.

D'ailleurs, le PNJ doit s'être renseigné sur les joueurs qu'il fait jouer. Du coup, il devra lire leurs fiches. Un personnage réputé pour son grand âge ne pourra pas se faire duper par un humain ayant la vingtaine, sauf bien sur en cas d'échec critique; et un 4 pourrait laisser le joueur perplexe, douteux, sans pour autant le tromper.

3) La finalisation.

Quand un groupe finit une quête, le QM leur verse la récompense et édite sa quête pour la clôturer. Il la verrouille et rajoute un [accompli] au titre du topic. Point facultatif, il peut parler dans le flood aux joueurs avec qui il a joué pour remettre en question sa manière de jouer, et ainsi l'améliorer.

Si un membre du forum se sent assez bon pour incarner un QM, il peut aller se présenter au topic "Enrôlement des QM". A partir de là, il se verra ajouter le titre de Quest Master sous son avatar. Bien sur, il pourra continuer à jouer son propre personnage ! Mais évidemment pas dans ses propres quêtes.
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